Evolución de los sistemas anti-copia en los vídeojuegos





El tema de la piratería en el mundo de los vídeojuegos siempre ha estado rodeado de una gran polémica y ha sido una batalla constante entre las compañías, poniendo barreras para evitarla y otros intentando derribarlas.

Voy aquí a dar una pequeña revisión por algunos de estos métodos de protección a lo largo de la historia:

Antecedentes

Los vídeojuegos no dejan de ser datos, almacenados en un dispositivo determinado, y por lo tanto muy pronto surgió la idea de copiarlos a partir del original para poder utilizarlos sin "pasar por caja". Así pues, aunque muchos podrían pensar que en la época de los cartuchos de la Atari 2600 no existían las copias ilegales esto no es así. Aparecieron cartuchos piratas con 60, 100 o incluso más juegos. Algunos tenían dos caras que se alternaban mediante un switch o incluso 4 caras combinando dos switches.

Cuando aparecieron los ordenadores de cinta (Spectrum, Amstrad..), la gente no tardó en descubrir que con un simple casette de doble pletina podían copiar el contenido de una cinta a otra. Incluso en el rastro de Madrid se veían puestos donde se vendían directamente las copias de las cintas piratas.



Las célebres "claves"

Para evitar los casos anteriores de copias ilegales surgieron multitud de sistemas. El primero que vi, fue en mis dos primeros juegos originales "WWF" y "The Simpsons Bart VS The Space Mutants".

El primero venía con una hoja de claves impresa en papel rojo con letras negras (para evitar que saliese en las fotocopias). Al inicio del juego preguntaba por el número contenido en unas determinadas coordenadas de la hoja de claves y solo se iniciaba si el número era el correcto.

En el de los Simpsons, en la última página del manual venían una serie de dibujos de la cara de Bart con distintas expresiones y debajo de cada una un número. Antes de comenzar a jugar aparecía una de esas caras en la pantalla y se nos preguntaba por su número asociado.



Claves y más claves, y distintos inventos para evitar que se pudiesen fotocopiar o compartir con facilidad. Por ejemplo en la aventura gráfica de Lucas Arts, Indiana Jones y La Última Cruzada, recuerdo que en la caja venían las claves pero estas no eran visibles a simple vista, sino que había que usar un plástico rojo para ponerlo encima a modo de filtro y poder visionarlas.



En otros, como el Monkey Island venía un sistema de ruleta para obtener el resultado.




Y en algunos como en el Sensible Soccer directamente te preguntaban por una determinada palabra en una línea de una página del manual.



Lo malo de este sistema es que si tenías el juego original y se te perdía el manual o la página suelta donde venían las claves te podías queda sin jugar. Aunque siempre podías optar por intentar adivinarlas si no eran muy complicadas. Por ejemplo en un PC-Fútbol recuerdo que te preguntaba por el escudo del equipo de fútbol que venía en una determinada página. Como casi siempre preguntaba los mismos números, no era complicado anotar los aciertos y descartes en un folio para poder sacar muchos de ellos.

Otros medios más sofisticados para saltarse este sistema consistían en "simplemente" alterar el código previo a la ejecución del juego en sí, justo donde entraba a preguntar por la clave para bien:

a)Hacer Bye-pass de ese control b)Modificar el comportamiento ante la respuesta para que siempre fuese correcta (cambiando el booleano de validation=false por true) de tal modo que aunque contestásemos en blanco el programa interpretaba que nuestra respuesta había sido la correcta.

Para no tener que hacer esto manualmente incluso surgieron programas de desprotección que admitían un buen número de títulos entre sus entradas. A la salida tenías el mismo .exe o .com del juego original pero alterado para estar desprotegido por ese sistema de claves.

Software con llaves físicas

Este sofisticado sistema, también conocido como "dongles", consistía en que junto al software original se proporcionaba un dispositivo que debía estar físicamente conectado al sistema mediante alguno de sus puertos para que el juego lo reconociese antes de arrancar.

Como ejemplo, tenemos el caso de Robocop 3, que venía acompañado de un pequeño "dongle" que se conectaba al puerto del joystick para poder arrancar el juego. Esta propuesta presentaba 3 desventajas:
-Mayor coste, al tener que fabricar un componente físico
-Incómodo para el usuario: la posible pérdida o rotura del dongle causaba la pérdida del software; inutilización de uno de los puertos del ordenador mientras se requería la presencia de la llave
-No era insalvable, al igual que las claves que comentábamos anteriormente se podía alterar la validación para que el programa "pensase" que el dispositivo estaba conectado cuando no era así.



Curiosamente con el ejemplo comentado de Robocop 3, si bien se manifestó que el trabajo de protección había llevado meses, el juego estaba pirateado a los pocos días de su lanzamiento.

Los discos a modo de llaves físicas



Aunque ya se había realizado con algún juego en disquete, que aún instalándolo había que tener insertado el original en la disquetera para que funcionase (European Championship 1992 -- este juego es un misterio para mí cómo estaba de protegido, supongo que el original estaba formateado en algún modo particular y solo funcionaba ahí), cuando de verdad se puso de moda fue con la llegada del CD-Rom.

Al principio las grabadoras de CD's no existían en ámbitos comercialmente asequibles e incluso los cd's vírgenes tenían unos precios desorbitados. Los productores de software vieron ahí una oportunidad de ofrecer productos que funcionasen desde la unidad de CD-Rom directamente, o aún instalados, requiriesen el cd original en la unidad para poder funcionar.
Esto tampoco duró mucho ya que el sistema para "engañar" a la aplicación y hacerle creer que se estaba ejecutando desde la unidad D: en lugar de la C: no era complicado. Incluso ocurría el caso de que podías tener un cd de audio insertado y el juego se confundía cargando las pistas de audio de ese CD en lugar del suyo propio. A medida que las grabadoras se fueron abaratando estas medidas pasaron a ser totalmente ineficaces, ya que era muy sencillo copiar el disco original. Estos sistemas también fueron fácilmente vulnerados, no solo en los PC's sino también en las consolas que utilizaban CD's o DVD's (PSX, PS2, Wii). Para la PS2 se podía modificar el chip de la consola para que aceptase copias de CD's o hacer que cargase esa modificación por Software, el el sistema original incluso con un gancho para introducirle ese CD antes de cargar el copiado sin que la consola se enterase de que la bandeja del DVD se había abierto.

Las licencias a modo de Keys

Con las versiones "Shareware" ocurría a menudo que te daban el juego, pero con solo una parte accesible. Si querías desbloquear el resto tenías que pagar la licencia completa, a cambio de lo cual te proporcionaban una clave que insertándola en el menú de inicio del juego te desbloqueaba todo el resto del contenido. Pues bien, estas claves no tardaban en compartirse (cuando todo era offline) o incluso surgieron generadores automáticos de claves (cuando por medio de conexión on-line se detectaba que esa clave ya se había utilizado).





Los sistemas se vuelven más agresivos

Con la piratería más controlada en consolas, los mayores esfuerzos de los métodos de protección pusieron el foco en los PC's. Aquí surgieron sistemas de DRM que forzaban los recursos del sistema para encriptar y desencriptar datos, hasta incluso llegar a provocar desperfectos por su culpa (sectores de disco duro defectuosos, errores de lectura, etc..). Entre ellos está Denuvo, que también ha sido crackeado en muchas ocasiones (el reciente Resident Evil 7, entre ellas, solo cinco días después de su lanzamiento).

Así pues todo esto parece una carrera entre gente que construye muros y otros que se dedican a destruirlos, bien por diversión, por curiosidad, por motivos maliciosos, o interesados en ser contratados para la sección de construcción y aportar su conocimiento en derribos para evitarlos.

Con todo sigo pensando que la barrera más eficaz para frenar la piratería es precisamente no construir más barreras sino volcar todo ese dinero y esfuerzo en desarrollar mejores productos con precios más competitivos, la reducción drástica del precio de la copia digital y sobre todo apreciar y premiar al consumidor de software legal y tratar de buscar un nuevo enfoque al consumidor ilegal para que cambie su modelo.
Con esto, estoy convencido de que fomentar esa cultura de consumo solo de juegos originales, es la clave para evitar las pérdidas ocasionadas por la piratería, hacer ver al usuario la importancia de poseer un producto original y valioso, frente a la idea que comentábamos al inicio, de que solo son unos datos que se copian de un sitio a otro.



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