WWF / Bart Simpson Vs Spacemutants

En los reyes de 1992 tenía estos dos juegos entre los regalos. Todavía los conservo, con sus entrañables cajas de cartón y sus manuales originales.
El primero de ellos correspondía al furor que había causado el "Pressing Catch" entre los colegios españoles y era uno de los programas de obligado seguimiento el sábado por la mañana junto con "Humor Amarillo". Su adaptación a los videojuegos consistía en un "machacabotones", ya que cada vez que los dos luchadores se enzarzaban había que presionar 'O' y 'P' alternadamente lo más rápidamente posible. Si eras el más rápido en la pulsación entonces tu luchador ejecutaría su llave especial, restando una cantidad considerable de energía al contrario. Cuando el contrario tenía poca vida restante solo había que tumbarse sobre él y esperar la ansiada cuenta de 3. Resultaba entretenido, sobre todo jugando a dobles con algún amigo, aunque se echaban de menos los combates de 2 contra 2 con relevos, que era como solíamos jugar en la máquina arcade, escogiendo casi siempre a la pareja de "Legion of Doom". El juego para un solo jugador tenía poca duración, ya que solo había 3 luchadores posibles para elegir, a saber: "Hulk Hogan", "The Ultimate Warrior" y "The British Bulldog" y la cantidad de rivales tampoco era demasiado extensa que digamos, teniendo como último enemigo al "Sgt. Slaughter".

El segundo regalo, en cambio, disfrutaba de una mayor variedad y duración. Se trataba de un clásico de plataformas pero complementado con detalles muy originales y dinámicos que le daban un toque único. El juego original contenía dos disquettes de baja densidad. El primero contenía una presentación, que nunca nos llegó a funcionar por temas de memoria. La primera vez que la pusimos vimos el dibujo de Bart en la ventana repiqueteando sus dedos. Una, dos, tres veces, hasta que soltaba una exclamación!. Mi hermana y yo exclamamos al unísono: ¡ha hablado!. Era la primera vez que escuchábamos una voz digitalizada y nos llevamos una sorpresa mayúscula. Desgraciadamente la presentación se nos bloqueaba a continuación. Y el resto de veces que la pusimos fue aún peor, se colgaba en el segundo repiquetear de dedos, y de ahí no pasaba por más que lo intentábamos.
Ante esta frustración, introdujimos el segundo disco, que contenía el juego en sí. En éste los extraterrestres querían apoderarse de la tierra utilizando una máquina a la que debían suministrar una materia prima que variaba en cada fase. En la primera se trataba de objetos de color magenta que había que disimular o pintar con el spray rojo a lo largo de las calles de Springfield.

Aparte de los clásicos movimientos de saltos y esquivar obstáculos de los juegos plataformeros se requerían de simpáticas variaciones. Por ejemplo, en la puerta del bar de Moe había que usar una moneda en la cabina para realizar la típica broma telefónica de Bart. Cuando Moe salía enfurecido había que aprovechar para pintar su delantal magenta con el spray. O usar cohetes de fuegos artificiales para espantar a un pájaro magenta de la estatua de Jeremiah Springfield o romper una ventana del colegio pintada de ese mismo color.
También se tenía que usar el monopatín y al final de la fase combatir contra Nelson con la ayuda de Maggie. En la segunda fase los objetos a perseguir eran sombreros y el lugar el centro comercial, con sus distintas plantas. Los mutantes podían camuflarse como personas normales pero por suerte contábamos con unas gafas que nos permitían ver la realidad. Había que tener especial cuidado a la hora de arrebatar los sombreros a la gente normal porque si por casualidad caíamos en sus cabezas se nos restaba media vida. Las vidas se conseguían bien por puntos o consiguiendo cajas de pizza Krusty. A la altura de la tercera fase, en el parque de atracciones en el que nos tocaba ir a por los globos, también se podían conseguir jugando a distintos juegos. Conseguíamos llegar con una gran cantidad de vidas extras pero eran rápidamente reducidas en la maquiavelica "Casa de Krusty" donde corrientes de aire nos transportaban para luego dejarnos caer al vacío. Tras luchar contra el "Actor secundario Bob", llegábamos al museo, una fase realmente difícil en la que la imprecisión del salto largo hizo que se nos convirtiese en imposible. Esto, sumado a que no había manera de continuar entre fases, nada de passwords ni de salvar la partida hizo que lo dejásemos defenitivamente. Imaginaos la desesperación de tener que empezar siempre desde el principio, tardar casi una hora en completar la primera fase, hora y media la segunda y casi otra hora la tercera... normal que nunca llegásemos a ver la central nuclear!.



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